REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Sebuah hasil studi telah menemukan fakta bahwa saat ini anak-anak di bawah usia sembilan tahun menghabiskan lebih dari dua jam sehari di depan layar gawai. Lebih dari satu di antara tiga anak berusia delapan dan lebih muda bahkan memiliki perangkat tablet sendiri.
Sementara statistik ini mungkin memicu lonceng alarm bagi orang tua, pakar media anak-anak Sara DeWitt menegaskan bahwa waktu bermain gawai sebenarnya bisa bermanfaat bagi anak-anak. Berbicara di ajang TED pada bulan April, DeWitt menolak tiga ketakutan paling umum yang dimiliki orang tua tentang waktu bermain gawai bagi anak-anak.
Sementara dia mengakui bahwa tidak semua media digital sangat bagus untuk anak-anak, DeWitt meyakini bahwa demonisasi layar sebagian tidak berdasar dan menekankan pentingnya keseimbangan dan strategi saat memberikan gawai pada anak-anak Anda.
Dia menjelaskan bahwa waktu bermain gawai sebenarnya bisa mendorong percakapan kehidupan nyata lebih nyata antara anak-anak dan orang tua mereka dan memberi manfaat dalam hubungan mereka dalam jangka panjang.
Inilah tiga ketakutan paling umum yang ditolak oleh DeWitt:
Layar membuat anak pasif
Banyak orang tua percaya bahwa gawai menghentikan anak-anak agar tidak aktif dan bermain di luar, namun DeWitt mengutip sebuah eksperimen yang melibatkan permainan kelelawar virtual yang benar-benar mendorong anak-anak untuk terus bermain secara fisik setelahnya. Permainan yang dibuat bekerja sama dengan PBS Kids dan acara TV anak-anak di AS Wild Kratts, memungkinkan anak-anak untuk menggerakkan lengan mereka dan melihat diri mereka sebagai kelelawar di layar dengan sayap.
Saat permainan selesai dan layarnya dimatikan, anak-anak tetap berpura-pura menjadi kelelawar dan bahkan mengingat fakta tentang hewan-hewan itu. DeWitt menjelaskan bahwa permainan "mendorong pembelajaran yang diwujudkan" dan mendorong anak-anak untuk menciptakan kembali pengalaman layar mereka di dunia nyata.
Layar mengalihkan perhatian anak-anak dari pendidikan
DeWitt menjelaskan bahwa bagaimana seorang anak bermain gim di gawai, saat mereka berhenti sejenak dan bagaimana mereka mengatasi tantangan, dapat mengajarkan banyak hal tentang kemampuan akademis mereka.
Dia mengutip sebuah eksperimen yang melibatkan 80 anak-anak sekolah pembibitan yang bermain gim Curious George yang berfokus pada matematika.
Setelah bermain gim, para peneliti memberi anak-anak tes matematika standar. Mereka kemudian dapat secara akurat memprediksi skor tes mereka melalui analisis data mendalam tentang data gameplay backend yang dikumpulkan dari permainan George yang menarik.
Oleh karena itu, meskipun permainan tidak dibuat untuk penilaian akademis, DeWitt membuktikan bagaimana mereka bisa mengajarkan lebih banyak tentang pembelajaran kognitif daripada tes standar. Hal ini kemudian bisa mengurangi kecemasan di kelas
Layar mengisolasi anak dari orang tua mereka
Ketakutan umum lainnya adalah bahwa anak-anak yang terlibat dalam terlalu banyak waktu menonton akan menghabiskan lebih sedikit waktu dengan orang tua mereka. Namun, DeWitt menjelaskan bahwa ketika orang tua menanyakan detail anak-anak mereka tentang permainan yang telah mereka mainkan, ia dapat memprovokasi percakapan yang memperkaya dengan mereka dan bermain gim lebih jauh dalam kehidupan nyata."Tindakan berbicara kepada anak-anak tentang media mereka bisa sangat hebat," katanya.
Dia mendorong orang tua untuk membicarakan isi permainan gim yang dimainkan anak-anak mereka agar pengalaman keluarga lebih inklusif.