REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Pernahkah Anda berandai-andai bisa berada di dua tempat sekaligus? Berkat kemajuan teknologi digital, impian itu kini bukan lagi sekadar fantasi.
Dilansir laman Study Finds pada Rabu (14/5/2025), sebuah studi internasional terbaru yang dipublikasikan dalam Journal of Research in Interactive Marketing mengungkap fenomena menarik yaitu representasi digital diri kita. Oleh para peneliti, hal ini disebut sebagai "kembaran digital" (digital doppelgängers) yang secara signifikan memengaruhi cara kita terhubung dengan merek di dunia virtual seperti metaverse, dan dampaknya merambah jauh ke dalam perilaku kita di kehidupan nyata.
Avatar metaverse adalah representasi digital diri seseorang di dalam dunia virtual metaverse. Ini adalah cara pengguna memvisualisasikan dan mengekspresikan diri mereka serta berinteraksi dengan pengguna lain dan lingkungan digital di metaverse.
Berbeda dengan avatar kartun sederhana dalam gim video masa lalu, kembaran digital yang canggih ini memiliki kemampuan untuk menyentuh, melihat, dan mendengar dalam lingkungan virtual, menciptakan pengalaman yang jauh lebih imersif dan terasa nyata. Penelitian yang melibatkan 475 partisipan di China ini meneliti bagaimana interaksi mereka dengan berbagai merek melalui kembaran digital mereka di dunia virtual.
Hasilnya menunjukkan korelasi yang kuat yaitu ketika kembaran digital para partisipan mengalami interaksi positif merasakan kesenangan, relaksasi, atau peningkatan reputasi virtual; para partisipan juga menunjukkan peningkatan keterikatan dengan merek-merek tersebut di kehidupan nyata. Fenomena ini menandai terobosan baru dalam pemahaman kita tentang perilaku konsumen, karena mendefinisikan kembaran digital sebagai representasi virtual yang memberikan individu rasa kehadiran dan kontrol yangGenuine dalam ruang digital. Lebih dari sekadar grafis komputer, kembaran digital kini menjelma menjadi ekstensi diri yang mampu memengaruhi tindakan kita di dunia fisik.
Sebagai ilustrasi, jika kembaran digital menghadiri peragaan busana virtual merek tertentu dan merasakan kegembiraan berjalan di runway mengenakan pakaian desainer, kemungkinan besar Anda akan lebih tertarik dengan merek tersebut di kehidupan nyata. Ketertarikan ini dapat bermanifestasi dalam berbagai cara, mulai dari mengunjungi situs web mereka, mengikuti akun media sosial mereka, hingga melakukan pembelian produk mereka.
Studi ini secara spesifik menyoroti tiga faktor kunci yang mendasari mekanisme koneksi "digital ke nyata" ini. Pertama adalah kesenangan (enjoyment), yaitu kepuasan sederhana yang dirasakan individu ketika kembaran digital mereka berinteraksi dengan merek melalui cara yang menyenangkan dan menarik. Kedua adalah relaksasi (relaxation) yaitu peredaan stres yang didapatkan dari melarikan diri ke dunia virtual di mana pengguna memiliki kendali atas pengalaman mereka. Ketiga adalah reputasi (reputation), yaitu peningkatan status sosial yang diperoleh dari keberadaan kembaran digital di lingkungan virtual yang diasosiasikan dengan merek-merek bergengsi.
Ketika kembaran digital mengalami interaksi yang menyenangkan, relaksasi, atau meningkatkan reputasi dengan merek, individu cenderung mengembangkan hubungan yang lebih kuat dengan perusahaan-perusahaan tersebut dalam kehidupan nyata mereka. Untuk menguji hipotesis ini, para ilmuwan melakukan survei terhadap individu yang aktif menggunakan platform metaverse populer seperti Roblox dan ZEPETO di China.