Kamis 20 Sep 2018 22:49 WIB

Era Digital, Pola Pengajaran Anak Dinilai Perlu Diubah

Salah satunya dengan mengubah sarana lama ke dalam bentuk digital menyenangkan.

Rep: Gumanti Awaliyah/ Red: Yudha Manggala P Putra
Anak di era digital.
Foto: EPA
Anak di era digital.

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Seiring perkembangan teknologi digital, paradigma konservatif dalam proses belajar-mengajar dinilai perlu diubah. Pola pengajaran dapat didesain lebih modern dengan mengubah sarana lama seperti buku cetak ke dalam bentuk digital seperti halnya gim.

Berangkat dari situ perusahaan rintisan (start-up) Matata Coproration meluncurkan aplikasi permainan bertema Bantu Belajar IPA 3. Aplikasi ini diklaim dirancang untuk membantu anak-anak sekolah memahami subjek yang mereka pelajari melalui permainan dan kegiatan yang menyenangkan.

"Dengan Bantu Belajar, kami menunjukkan bagaimana misalnya fisika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Akan jauh lebih menyenangkan belajar lewat permainan daripada sekadar membaca buku anak," jelas chairman Matata Enrico Pitona ketika meluncurkan aplikasi permainan Bantu Belajar IPA 3 di Jakarta, Kamis (20/9).

Dia menerangkan, permainan ini dirancang mengikuti Kurikulum Nasional Indonesia dan berdasar pada buku-buku pelajaran yang digunakan di sekolah nasional sebagai panduan. Sebagai contoh, bab pertama membahas karakteristik makhluk hidup seperti kebutuhan mereka akan udara dan makanan.

Karakteristik itu, terus Enrico, disimpulkan sendiri oleh siswa lewat salah satu gim yang misinya adalah membantu seekor ayam untuk berenang sambil mengumpulkan makanan untuk energi dan bertumbuh besar. Pendekatan yang sama digunakan juga untuk bab-bab selanjutnya, yang mempelajari lingkungan, keadaan alam, energi dan sebagainya.

Dia menyampaikan, aplikasi ini telah diuji coba di beberapa sekolah. Pada prakteknya diketahui bahwa anak-anak bertahan lebih lama dalam belajar dan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih tinggi.

"Bahkan anak-anak berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang dilakukan secara konvensional butuh waktu dua minggu untuk belajar. Namun dengan gim ini hanya dalam 2 jam bisa menyerap inti pelajaran," kata dia.

Aplikasi gim bukan hanya bagi siswa, namun juga guru. Menurut CEO Matata Coproration Irna Rasad, guru juga berperan penting sebagai fasilitator yang menjelaskan maksud permainan tersebut.

"Jadi jangan khawatir anak terus berhadapan dengan gadget, anak tetap diawasi dan dibatasi waktu bermainnya oleh guru sekaligus dia memberi penjelasan," kata Irna.

Advertisement
Berita Lainnya
Advertisement
Terpopuler
1
Advertisement
Advertisement