Kamis 20 Sep 2018 20:45 WIB

Era Digital, Pola Pengajaran Terhadap Anak Harus Diubah

Startup meluncurkan aplikasi bertema Bantu Belajar IPA 3

Rep: Gumanti Awaliyah / Red: Ichsan Emrald Alamsyah
Anak belajar/ilustrasi
Foto: Pixabay
Anak belajar/ilustrasi

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Seiring berkembangnya teknologi digital, paradigma kolot dalam proses belajar-mengajar pun sedikit demi sedikit perlu diubah. Pola pengajaran harus didesain lebih modern dengan mentransformasikan sumber pembelajaran dari yang konvensional seperti buku cetak, ke dalam bentuk digital seperti halnya gim.

Atas dasar itulah sebuah perusahaan rintisan, Matata Coproration meluncurkan aplikasi permainan bertema 'Bantu Belajar IPA 3'.  Aplikasi ini dirancang untuk membantu anak-anak sekolah memahami subjek yang mereka pelajari melalui permainan dan kegiatan yang menyenangkan.

"Dengan Bantu Belajar, kami menunjukkan bagaimana misalnya fisika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Akan jauh lebih menyenangkan belajar lewat permainan daripada sekadar membaca buku anak," jelas chairman Matata, Enrico Pitona ketika meluncurkan aplikasi permainan Bantu Belajar IPA 3 di Jakarta, Kamis (20/9).

Dia menerangkan, permainan ini dirancang mengikuti Kurikulum Nasional Indonesia dan berdasar pada buku-buku pelajaran yang digunakan di sekolah nasional sebagai panduan. Sebagai contoh, bab pertama membahas karakteristik makhluk hidup seperti kebutuhan mereka akan udara dan makanan.

Karakteristik itu, terus Enrico, disimpulkan sendiri oleh siswa lewat salah satu game yang misinya adalah membantu seekor ayam untuk berenang sambil mengumpulkan makanan untuk energi dan bertumbuh besar. Pendekatan yang sama digunakan juga untuk bab-bab selanjutnya, yang mempelajari lingkungan, keadaan alam, energi dan sebagainya.

Dia menyampaikan, aplikasi ini telah diujicoba di beberapa sekolah. Pada prakteknya diketahui bahwa anak-anak bertahan lebih lama dalam belajar dan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih tinggi.

"Bahkan anak-anak berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang dilakukan secara konvensional butuh waktu dua minggu untuk belajar. Namun dengan game ini hanya dalam 2 jam bisa menyerap inti pelajaran," kata dia.

Aplikasi game ini juga bukan hanya diperuntukan bagi siswa, namun juga guru. Menurut CEO Matata Coproration Irna Rasad, dalam hal ini peran guru juga sangat penting karena dia bertugas sebagai fasilitator yang menjelaskan maksud dari permainan tersebut.

"Jadi jangan khawatir anak terus berhadapan dengan gudget, anak tetap diawasi dan dibatasi waktu bermainnya oleh guru sekaligus dia memberi penjelasan," kata Irna.

Advertisement
Berita Lainnya
Advertisement
Terpopuler
1
Advertisement
Advertisement